
类型: 理财工具 版本: V3.2
大小: 146.8 时间: 2025-12-14





游戏玩法主打一个肉鸽卡牌构筑,每一关的出牌次数有限,在限制次数的情况下达成关卡所需要的得分就能过关。得分的计算方式,融合了****的牌型逻辑,对应游戏内阵型名字依次往上是单将,二虎,三才,四象,五星连珠等,还有更多的阵型内容值得探索。
阵型基础分越高,得分越高。得分其实不是一个数值而是一个公式,搭配不同的卡牌运营方式,会有不同的潜力。游戏中把分数计算方式分成了基础分和倍率分,每张将牌本身的数字就是基础分。当打出了某个固定阵型时,在这个阵型中多余的将牌是不计分的。
如二虎阵型为一个对子,但玩家出的是一个(二虎)对子3+(单将)单牌时,只会计算二虎(对子)的分数。此时,【将牌的基础分(如一对3,将牌基础分则为2x3=6)+阵型基础分(二虎的阵型牌型分10分)】x阵型的基础倍率(二虎倍数为2)即[(2x3+10)x2=32]分,就是该次出牌的得分32。
由上,我们可以得知,那些比较高级难凑的阵型,不仅参与阵型计算的将牌基础分高,其基础得分公式也高。在每一关中,玩家的主要行动有两项出牌和弃牌。无论是出牌还是弃牌后,玩家都会重新将手牌抽至上限。因此,利用出牌与弃牌不断调整手牌组合,直至凑出想要的阵型,构成局内的核心游戏循环是很重要的。
在游戏中,玩家可以多次出战,但每一关玩家弃牌次数是有限的。在计算大牌的同时,还是要计算下出新牌的概率。如果无脑赌运气,那只能说祝大家好运。不过,大不了就选择复活再战,卡牌数量和出战次数都能获得一定次数的恢复,只要坚持到底,肯定还是能过的。
基于这个核心规则,游戏的局内间歇也设计了很多运营上的亮点,比如每个大关在BOSS关(主将战)前有两个小关卡(先锋战、副将战),在这两个小关卡时可以选择跳过,直接获得额外的一次性效果,效果能带来一定的提升,玩家可以自主对其进行刷新重置,听起来很妙。但都是相对的,如果跳过关卡的话,就会失去一次发育机会(针对某些发育型卡牌与主将,还有会缺少购买卜卦牌等的机会)。每一次选择都关乎后续战局,是要快速的即时收益,还是稳扎稳打的长期规划,这就需要玩家权衡利弊做选择啦。
当每一关通过后,会结算铜币,进入军需库(商店)进行消费。经济是游戏的一大玩点,每一关玩家获得的基础的钱,是玩家该关剩余的出牌次数加上每关的利息加成。如一个关卡给了五次出卡次数,但只用了一次就通关了,剩下的四次出战机会将会变成4枚铜币。利息加成则是每有5枚铜币,在关卡结算时就能额外获得1枚铜币(默认上限为5枚),意味着玩家只要有25枚铜币就能一直吃满利息。当然,即使没钱也没有关系,铜币不足的话,也可以选择红***姐提供的30枚铜币哦,那会让玩家玩起来更加如鱼得水。如果刷新了想要购买的卡牌,选择红衣小姐姐提供的30枚铜币,可以帮助玩家很好的度过这个窘迫时期哦。
需要注意的是,每个大关卡需要5点体力,不论胜利与否都会扣除。如果体力稀缺的话,可以考虑购买体力,也是稳赚不亏。
以下是军需库中可以购买的主要大类:
1.阵型牌,能够提升阵型的等级,该卡可以增加基础得分公式的将牌基础分阵型倍率,也就是说,游戏并不是只有大牌阵型的生路。只要运用搭配得当,哪怕是单将、二虎、双龙这种小牌阵型,只要阵型的等级足够高也可以进行构筑,直接杀出重围成为黑马。
2.卜卦牌,属于消耗品,大概分为两类。一类是运营相关的,比如让铜币翻倍,一类是修改卡组相关的内容,让卡组拥有更多的可玩性,增强卡组上限。
3.机遇牌(可无限购买),永久增加玩家基础能力的牌,比如加手牌数、出牌数、弃牌数、军需库规格等内容。
4.战略牌(默认最多5个),游戏最重要核心的部分。其承载的功能就是构筑出玩家得分的流派,让玩家可以根据自己的想法和自己的习惯,去创立自己喜欢的打法。玩家可以自由购入与出售。
除了主玩法外,局外还有抽卡奖池、主将养成和和武器养成系统,以及最重要的白嫖系统。
1.角色养成系统:玩家可以为主将配置武器,通过抽卡提升其基础能力,星级越高获得的效果加成越高。面对不同的关卡,建立属于自己的流派,选择前、中、后期的主将角色,更好应对每一个关卡。
2.武器养成系统:玩家可以根据已经抽到的武器,对其进行精粹(进阶)、强化(升级)、分解武器(换为武器升级道具)三个操作。每个武器都具有自己的独特效果,武器与武将角色的搭配可以让数值达到不同的上限,也为玩家构筑的不同流派提供不同的助力。
3.白嫖系统:就算只想要抽卡的乐趣,这个系统也能给玩家带来很好体验。该系统涉及的范围很大,产出的道具为元宝。元宝是游戏里非常重要的硬通货,基本上涉及到游戏的方方面面。不论是抽卡、抽武器、购买体力、购买武器提升道具等,都需要元宝相助。刷新到6480时,可以直接双倍一下,达到利益最大化。
目前,游戏的抽卡奖池分为三个,分别为常驻招募、限定人物招募、限定武器招募。其中常驻招募设定有欧皇挑战,仅需300抽便可冲刺游戏大礼。
英雄推荐,一般游戏都是五星比四星强得多,但这个游戏认真玩下来的话,很多四星角色的上限甚至比五星还高。比如祝融,前期可以无脑打出「五星连珠」阵型,通过高级阵型效果轻松度过发育期;而步练师则可以获得大量铜钱利息,以此加快发育;还有马云禄、黄舞蝶这种,专门针对一个兵种进行设定的武将,技能也十分有特色,可以根据每个人的喜好来玩出不同流派打法,可以多多体验,找出最适合自己的打法,冲破游戏的上限!
【一切都取决于你的决策和战略!】
卡牌种类繁多,组合自由度高,还有不同套路的主将技能,为玩家提供极大的操作空间,可玩性十足。即使某种套路通关,也可以尝试不同套路带来的全新游戏体验。
【抽卡抽到手抽筋的氪佬体验!】
除此之外,还有无限白嫖的抽卡系统,满命武将不再是梦!真正体验一把抽卡抽到手抽筋的氪佬体验,快来试试吧~
简而言之,《小丑牌》换皮游戏,是换皮,但换得不错。一款有着更深度的本地化和商业化改造,并且做了更多策略内容延伸的《小丑牌》。在原作引进周期极度漫长的国内,《肉鸽三国》可能是你能找到的最好的《小丑牌》代餐。
【绕不过去的《小丑牌》】
开篇说过了,游戏的整体玩法来自《Balatro》即《小丑牌》,所以第一段需要给不了解它的玩家们简单介绍一下:《小丑牌》是一款在今年年初steam新品节爆火的扑克游戏,核心玩法是根据点数*牌型*倍率用得分去拼点,因为复用了德扑规则,上手门槛很低,并且在关卡间加入了rogue元素和局内的BD构筑,玩法多样性也很丰富,因此很快就在社区里流行开来,在欧洲市场被下架的情况下,不到一个月销量破百万,好评率超过97%。

【难搞的问题,简单的解法】
《小丑牌》不是没有缺点的,如果只是简单照搬规避不了很多经典问题:高难度倒逼ROLL开局、废卡过多平衡性差、BOSS盲注限制巨大、玩家运营空间小……只不过在只有20小时的平均游戏时长下这些问题很容易被掩盖过去,随着难度提高,体验只会越来越差,并且平衡问题是老大难,随机平衡更是难弄,在游戏的生命周期内几乎不可能得到解决。
《肉鸽三国》对此给出的解法可以说简单粗暴:局外成长。
游戏的大框架是没有变化的,甚至很多核心牌的数值都没改(这里需要开发组注意:玩法没有抄袭概念,而数值是有的,虽然原作在国内没有运营主体没法追究,但这也算是个道德问题),对比原作的主要变动是:
1.武将+装备系统,在局外提供更多的机制和数值
2.剥离满5送1的利息机制,变为战略卡“利滚利”
3.地形(对应原作盲注)可刷新
4.拉长战局,单局24小关通关,但最高可以到36小关,并且提供了难度递增的36大局
养成系统自不必说,一方面可以解决商业化的问题,并且可以围绕武将自带的技能和装备卡牌来定向构筑稳定的BD,大大降低了高难本ROLL开局的麻烦程度。
剥离利息的机制则是有利有弊:去除利息无疑是提高难度的做法,但这部分损失可以由武将技能(比如糜贞)来补充,实际上变成了利息牌可选可不选,成为BD构筑策略中的一环。
地形可刷新这点,其实有点治标不治本:它没有试图去平衡原作里比较变态的盲注(比如ban同花,或者ban常用牌型),只是提供了一个修改选项,避免某个BD被强烈克制。不是很好的改动,但至少改了。
拉长战局但保留24通关的设定,一方面是对目前游戏缺少无尽模式的补充,另一方面则是给玩家用于验证BD潜力的空间,每局最后几关的需求分数涨幅非常大,我到目前为止还没有用攒钱流以外的路线打穿过。
总体而言,这些变动都是在治原作的大病——局内随机性太强,玩家运营空间小。尽管用的方法看起来非常的烂俗——国游经典三国皮+二游养成线,但确确实实地能够解决《小丑牌》原作的问题。
最后,如果你觉得游戏的平衡烂,请记住:54块钱的原作平衡性也是一坨。
【没什么新意的商业化】
商业化之前聊过一些,二游式的抽卡池加上看广告得代币的简单设计,甚至还有风评极差的VIP系统,非常普通,普通到有点讨人厌。不过好在,包装很普通,但价格其实不贵:
广告代币抽取:每5分钟一次单抽,每小时一次十连,平均单次抽取期望是741金。
武将和装备池:2700金一个十连,保底90抽,普专分池,但对代币没影响。
体感上来说,打过第一局之后你的图鉴+成就+开服乱七八糟的邮件就会有个几万金,也就是首日保送1~2张金卡,紫卡若干。免广代币抽取每天按4次算(只需要间隔登录,通勤路上点点),差不多又可以保送1金。
需要注意的是,金卡的强主要在靠后的突破上,单板金卡可能不如高突破紫卡。BD构筑流派是多样的,专注打钱的糜贞、步练师,自带顺子的祝融,都是强度在线的紫卡,很适合新人上手。
【无功无过的美术和UI】
游戏套的三国皮,立绘有一些风格化处理的痕迹,一致性很好,类水墨的笔触大大减淡了原有的AI味,没有经典AI立绘那么油腻,不算出彩,但对于小工作室来说已经算是很不错的处理。UI则显得略微有些复杂,单看没什么问题,但组合到一起就显得画面缺乏重点。尤其是结算页就是单纯覆盖了一层透明度颇高的黑色,底部界面和顶层界面叠在一起,不集中注意力去看很难看清上面的小字。
品质感,往往藏在各种细节里,缺少视觉中心的UI、看不清的结算页、覆盖不全的字体(比如夏侯惇)、精度不一致的画面(比如背景和关卡图片),都暗示着这是一款demo状态的游戏,希望正式版能够有所改进
【跑在BUG上的游戏】
测试是真正意义的测试,光是我发现的BUG就有:利滚利无限叠加、满破吕布技能错误、甄姬技能不生效、关银屏的战略卡计算错误、精锐卡触发后卡死、以及各种各样的卡死。
研发已经很努力在修了,从开服到现在两天已经有了多次更新,但游戏里的BUG还是很多。《小丑牌》只是规则易懂,在程序上的逻辑其实挺复杂,光是倍率计算一项,牌的基础倍率、战略牌的倍率、角色的倍率、部曲的倍率、倍率间的加算和乘算,确实是很容易发生错乱。
可以这么说,游戏目前就是跑在一堆BUG上的,但能跑,跑得还挺欢乐。
篇末总结:玩法是好玩的,并且高度适配移动端,玩起来比原作更爽快。策划是有想法的,做出了虽然俗套但很其实契合的改造。体验是难评的,美术经不起细看,BUG叠着BUG。风险是存在的,照搬的部分和改造的部分占比实在有些悬殊。希望在后续的迭代中能够修复BUG,重做数值,期待看到完全体的游戏。
《肉鸽三国》是一款别具匠心的Roguelike卡牌构筑游戏,在游戏中,玩家将化身为一位掌控大局的军神,统揽全局、指挥布阵、英勇破敌。玩法上,将poker的精髓与三国阵营元素相融合,玩家只需合理搭配将牌和战略牌组成阵型,在战后合理分配经济购买卡牌道具强化自己构筑的组合,就能不断打出更高兵力,从而引领自己的军队取得胜利。
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