
类型: 实用工具 版本: V6.0
大小: 882.5 时间: 2025-12-14






游戏的可玩性很低。这里点点点,哪里点点点,哪里亮了点哪里。
剧情用了多少年了,那么多游戏一个模子,你不烦我都觉得有点烦了。
我承认这是个卡牌游戏,但绝不是什么策略游戏。可能中国玩家的钱特别好赚,这些厂商一个个不思进步。
最后说一下抄袭的问题,4×4是嘛,我寻思这玩意《合战三国》不是早就有了,你这个抄个模子不得已精髓啊😂😂😂
有什么优点呢?画质来说还好吧,但是傻瓜似的引导不是所有人都需要的。(我是新手需要详细引导,我是老手简化版引导,我是专家不需要引导)。
氪金的点倒是不少,我寻思游戏随便做做就好了用心做氪金点才是本色哈!割大众的韭菜是没问题的。也可以赚钱,但是一旦时代发生变化,游戏快速更迭,你们这种游戏只会被快速淘汰。
游戏是非常刺激带感的三国志策略游戏,采用了经典的策略对战方式,游戏有着很多的角色可以选择,超好玩的对战内容可以解析,更加丰富的游戏模式体验,玩三国志可以感受不一样的三国游戏哦。
从《三国》题材进入到游戏载体的第一天起,“策略”就成为了其重要的辨识元素,尤其对于经历过《三国志》系列,《三国群英传》系列的我国玩家来说,很长一段时间里,《三国》游戏几乎就是“策略游戏”的代名词。事业单位上班兼职
本作的过场会出现对三国历史的呈现与讲解,增加玩家的代入感
而进入到移动端时代后,随着游戏硬件发生变化,原本节奏相对平缓,需要玩家通过一系列策略推演和内外协调后展开的宏大叙事,变成了必须短时间完成布阵,交锋,结算的快节奏连贯操作。也因为如此,在很多玩家看来,策略深度难免会打上不少折扣,而《少年三国志:零》此番则是致力于重铸移动端“三国”游戏的战略战术感,并且为了照顾到移动端用户的实际游戏体验和应用情景,专门设计出了一套兼具布阵策略性和战斗爽快感的战斗系统。
对,说到排兵布阵,我就是传说中的小诸葛
战斗开始前,玩家要在4×4的本方阵营中布置8个战斗单位,每个战斗单位由一位主将和一队士兵所组成,阵容有前后排基于主将属性限制的概念,比如前排属于重甲和骑兵,而后排则是弓箭手的“甜点位”。
当然也允许玩家做出一些自由发挥,以便摆出各种极限阵容应对不同的副本挑战,比如全队都是步兵近战单位,或者用弓箭手直面对方的长矛与盾牌,有些时候看似撕烂兵书的“奇葩”阵型,反而能起到出其不意的特殊效果。另外针对于特定角色之间的合理搭配,还能衍生出“流派”,进而产生更多战场加成,这也是《少年三国志:零》通过多单位组合的阵容系统,所带给玩家的丰富操作空间。
三国攻城战,同题材里本作因玩法占了优势,玩起来更有意思
与此同时,《少年三国志:零》还在上阵的8个作战单位之外,专门设立了“军师”这一特殊职业,其作用在于可以由玩家全程主动控制,去释放各种技能。一方面这让玩家在战斗中有个更多变数,使得即便一场短时间内战局,有时也会因为军师的一个技能而影响到胜负走向;另一方面,以诸葛孔明为首的军事集团,本来就是《三国演义》里人们喜闻乐见的优质人设,本身会受到玩家的喜爱。
独立的军事单位,就好比玩家在场边的代言,既是法师,又是指挥官
在战斗环节,玩家预先布置的部队会根据自身特性和阵型位置与对方展开激烈争夺,对敌方阵容的准确预判,可以帮助玩家击破其阵线中的薄弱环节,这在一些敌强我弱的战斗中显得尤为重要。而且本作的战斗并非只有传统的两军交锋,而是包括攻城,在不断刷新的一波波敌方攻击下组织起定点防卫,以及像RPG一样挑战强大副本BOSS的多种战斗方式在内,每种方式都需要玩家根据战况启用不同配置方案,游戏也因此显得更具可玩性。
在目标守卫战里,玩家采用的阵容会和平时有较大不同
03人中吕布,马中赤兔——主将与士兵系统
要想取得一场战斗的胜利,除了玩家运筹帷幄的战略战术外,各位武将或一骑当千,或buff控场的强大个人能力,以及麾下部队各施说长的兵种特色,也在《少年三国志:零》当中占据了重要作用。
多样的面板数据和技能种类,构成了主将不同的个人风格和战术地位
先说主将,作为“三国”题材最为重要的一项文化输出,性格各异,半人半神的武将形象早已深入人心,也是所有“三国”游戏历来予以解构和艺术化再加工的重点。《少年三国志:零》结合自身预先布阵配合即时战斗的玩法,为玩家麾下的主将赋予了天赋技能和技能两种个性化的能力维度。
前者大都结合该武将在“三国”故事里的身份或者典故展开设计,比如“纣王再世”的董卓,其天赋技能“虎狼之心”就是当自身生命力低于百分之六十时,会牺牲一个士兵来回复自身生命力;而南蛮王孟获的天赋技能“蛮王战兽”,则是开场时召唤一只熊加入战斗,为游戏增添了一丝欢乐的魔幻德鲁伊气息。
当士兵被打光,对面又是怪物时,游戏也就变成了RPG
技能方面,随着玩家逐步提升主将品质(从蓝色到橙色,有着完善的成长路线),会逐步解锁四种技能,这些技能会强化队伍作战能力,不同的发动条件也会产生累计的增益效果,让战场充满变数,给策略玩法加分不少。
例如张角解锁“黄天当立”技能后,可以召唤出一组黄巾军,而升级到蓝色品阶解锁了“苍天已死”技能,那么被召唤出来的黄巾军对于敌方就会形成额外的Debuff效果。当玩家有了足够的主将之后,甚至能派出以召唤单位为重要战力的出场阵容,突显游戏玩法的多样化。
再怎么无双的主将,如果没有士兵就成了光杆司令,因此士兵在《少年三国志:零》中的战术地位同样不可忽视。士兵按照兵种分为盾兵,步兵,轻骑兵,重骑兵,弓手和谋士六种,每一种对应的都是主将固定的先天属性,虽然长者萝莉脸的小乔被设定为骑兵统帅会让人感到有点奇怪,但当看到张郃带领弓兵部队的时候,玩家就会明白,将其作为游戏设定予以接受就好。真正重要的是,本作为兵种提供了专门的科技树,升级后就能获得相应能力提升,解锁实用效果,从而为玩家的战场布置增加回旋余地。
各司其职的兵种
总的来说,本作的主将与士兵升级系统并非简单粗暴的数值叠加,而是服务于游戏策略性,试想一下游戏的实际战斗中,八位武将最多可以解锁并使用40种技能与天赋技能,加上兵种搭配后功能各异的士兵,多方相互叠加之后,这些变量为玩家个性化施展战术提供了充足备选方案,也势必激发出各种玩法,成为游戏正式开服后常玩常新的基础。
04颜值过关,但界面需要适当简化——画面观感
《少年三国志:零》的画面素质达到了一款主流商业手游的水平。本作的角色卡面立绘是大家熟悉的写实与二次元混搭风格,兼具美观和“冲”动,能比较容易找到充满当代画师华丽的艺术加工与经典人物形象之间的平衡点,部分女性角色则具备了进入画师界二次传播的潜力,观感体验尚佳。
别问,问就是冲,冲就是热爱
而作为一个不以抽卡秀立绘为卖点的游戏,如果能在目前战斗绝对流畅的情况下,为武将战斗过程中的技能释放设置专门插入的立绘特写,同时提升战场上角色的3D建模,使其更具辨识度,相信可以让游戏整体观感有进一步提升。这对《少年三国志:零》来说相信不是什么难事,就测试版的表现而言,笔者觉得游戏的画面表现已经达到了不错的水准。
只不过,游戏也有着许多手游普遍存在的问题,比如UI繁复,要素过多。《少年三国志:零》的副本地图做得比较精美,按照不同区域有城池等设施摆放其中,让玩家对于关卡进度状态可以有一个直观的感受,过关后同步推进的过场动画也将三国时期的历史背景一并做出了完整交代。相比之下的主城部分的界面UI则略显冗杂,希望日后能有进一步的优化。
05结语:略带青涩,但金玉其中的潜力之作
《少年三国志:零》虽然选择了一个相对大众化的作品题材,但是策略布阵与角色养成两者在玩法上的合理搭配,依然让这款作品展现出了优质的潜力,可以说游戏的玩法比起一般的三国手游来多了许多可玩性,虽然有些地方还略显青涩,但并不会影响游戏的核心体验。喜欢策略游戏,希望在移动端玩到一款兼具较高内容完成度和战斗系统深度的玩家,可以关注本作。
1、80余位主将,30位军师,42个兵种,高自由度玩法,轻松搭配展现不同阵容魅力。
2、游戏并未采取传统的回合战斗模式,而是使用了即时战斗,战场恢弘霸气外露。
3、严格按照三国时间线进行剧情的编排,重构,即使是戏说也不是胡说,展现三国风采。
80余位主将,30位军师,42个兵种,高自由度玩法,轻松搭配展现不同阵容魅力。
严格按照三国时间线进行剧情的编排,重构,即使是戏说也不是胡说,展现三国风采。
游戏并未采取传统的回合战斗模式,而是使用了即时战斗,战场恢弘霸气外露。
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