
类型: 桌游改编游戏 版本: V2.1
大小: 828.8 时间: 2025-12-13





好像记得影之刃刚出的时候,只有三个角色六个职业,一向喜欢御姐的我,果断选择了瞳媚,喜欢到达等级以后觉醒的职业,不管是技能还是外形。后面我练了两个瞳媚,差不多到三十级的时候,我觉得有点无聊了,于是去练魂和左玄后面也练了两个职业,那时候我差不多六个职业都是三十多级了,虽然不是很高,但很喜欢,也很开心。我喜欢那些酷酷的连招,打得对面毫无还手的机会,喜欢故事剧情,喜欢他们的冒险,喜欢里面的风格…… 下载爱上消消消赚钱软件
那时忽而发现,心法的绘画和故事很有意思,就想着,这些心法若是可以作为角色使用或者反派来打,该多好……过了不久,我就弃坑了,可是后来沐小葵少主的出现,让我又重新回到了这个游戏,转职还是给人一如既往的惊喜,不仅如此,我其它角色回归也得了很多经验,现在都是差不多五六十级了,虽然不怎么玩了,但我还是会偶尔回去看看。
后来,影之刃2出了,当初公测我才下载的,记得那时进去,不管是游戏界面,还是人物的立绘都变了许多,很精彩。还有那虚空大人的酒楼,我抽到的第一个除了任务以外的橙色角色就是小厮,觉得他帅炸了,后面陆陆续续的过剧情,打任务,虽然现在没有玩了,可我只有最新出的暗禅和那个花蝴蝶(忘了叫什么)没有之外我都有了,我比较喜欢玄朔和半月花……可是啊,升级太难了,里武林我到现在都还未去过,剧情也是偶然打不过,然后我弃坑了。我是一个微不足道的0氪玩家,好像充了首充。但我对这游戏的热爱,还是在剧情和背景故事上,所有人物的故事我都看过了,对于这个庞大的腥风血雨武林来说,我真的很向往。现在三要出了,作为一个老玩家,真的希望制作方能对平民玩家温柔一点,这游戏我肝不过,氪不起。但真的很喜欢,五星期待。
“武侠小说中的主角应该有人的优点,也应该有人的缺点,更应该有人的感情。”——古龙
免费手游往往被认为很难描写感情,它甚至都很难讲一个故事,因为它的代入感,沉浸感太差,而碎片感,功利性太强。
但是,“影之刃系列”的最新作《影之刃3》想完成这样一个挑战,无论如何也要在有限的范围内,描绘这个晦暗不明的架空武林中,那些人们被异化的情感。
影之刃系列中有一个核心设定“杀气改造”——这是一种黑科技,武林中人可以通过改造自己的身体和经脉,从而获得极其强大的“杀气”(约等于传统武侠中的内力)。只不过,完成这种改造之余,人的心性和理智会逐渐丧失,最后变成杀人机器,沦落为幕后阴谋家的工具。
过去,这个设定看起来只是一个空洞的世界观,用来给怪物和BOSS编造一个背景,给主角一个战斗的理由。
但是,如果我们的剧情进一步深入,让“杀气改造”真正的与武林中那些爱恨情仇,悲欢离合发生化学反应,会激发什么样的人性呢?
——少年有杀父之仇,仇敌的武功比自己高百倍,他希望用任何东西换来大仇得报;
——久负盛名的掌门,他的死对头即将来袭,一旦落败就要赔上祖宗百年基业,可是他在多年前已经患上重病,心知绝不是敌人的对手;
——心高气傲的青年追求心上人而未得,女方父亲嫌他武功低微将其扫地出门,他仰天长啸,想去干下几件惊天动地的大事……
他们也许会投向“杀气改造”之术来让自己短期内武功暴涨——“杀气改造”是在这个架空背景下隐喻的现实主义——你有非完成不可的事情,但你能力不足,此时有一个充满诱惑的捷径出现在你面前,代价,也不过是一些“无足轻重”的人性,道德,和底线而已。
我们希望做一款多少能讲点深刻故事的手机游戏,而且不能是小品级的休闲类游戏,必须是大型商业化作品。为此我们设计了不一样的主线结构,其中每个故事独立成篇,直到后期才会联系在一起形成真.主线,玩家理解每个故事不需要对《影之刃》或《雨血》的前作人物或剧情有任何了解(当然老玩家也会从细节中获得“会心一笑”的乐趣)。
游戏在中期(第四幕)之后不再设置线性流程,而由玩家自行在开放性的地图上的大大小小的江湖案件中选择一个事件开始介入。全部主要事件集齐后即可进入后续游戏阶段,但攻略的顺序是可变的。
为此,我们研究了大量掌机游戏,尤其是那些使用了“群像剧”式的碎片化叙事,将一个较连贯的大故事拆成一个个小故事的经典作品——包括PSP上移植自PS的《女神侧身像:蕾娜斯》,PSVita上的《灵魂献祭》,以及NS上的《八方旅人》等。
核心玩法方面,我们重新恢复了《影之刃1》时获得好评的“一键连招”系统,基于这个核心系统,设计了护甲,杀气循环,奥义,空地转换,躲避,防反(并由杀气系统奖励)等子系统,通过视频都可以了解一二。本次我们也首次采用了具有Y轴纵深的地图结构,技能设计更注重链接的爽快感。
关卡方面,在传统的商业化手游刷图体验中融入了一定roguelike思想的关卡设计:一个关卡由若干个小地图组成,小地图的组合方式是随机生成的;每个小地图的敌人也是随机生成的,有时候可能会生成其它事件(如商人,盗贼等);使用完全随机且与服务器实时联网验证的掉落系统,装备的生成经过多层随机。
在冒险中玩家可能会遇到强大的来自于“里武林裂缝”中的敌人,可以选择躲避或战斗,击败这样的敌人会获得稀有装备。
所以,本作的玩法大概可以看作是“一键连招+roguelike的DNF”吧!
本作的全部声音演出,都由香港TVB武侠剧的资深配音老师完成,叶清老师是97版《天龙八部》中陈浩民版段誉的国语配音,也是《无间道》中刘德华的配音;张艺老师是《无间道》中的梁朝伟,《寻秦记》中古天乐的配音;卢琨老师则是《鹿鼎记》中陈小春版韦小宝的配音。全盘使用TVB演员去配武侠游戏一直是我的梦想,近20前PS版的《射雕英雄传》启发了我,那游戏到现在画面虽然已经跟不上时代,但语音一出仍然极具江湖感和代入感。
曾在Fromsoftware为《黑暗之魂》,《恶魔之魂》进行美术设计的MichaelCTY,将为这一部手游创作超过50名角色的设定。为此他经过一段时间的苦心设计,研究了一套适于表现新作主题的画风。
为《影之刃2》制作了片头动画,同时也是《进击的巨人》,《DarlingintheFranxx》等日本动画资深原画的羊廷牧,从日本归来组建了幻想师动画,将负责这部作品的全部技能动画表现及场景绘制工作,整个画面效果的特效,风格,也均由其工作室把控。
音乐将仍然由系列招牌的薄彩生进行创作,本次他将带来令人叫绝的全新风格,为了找到理想中的声音,他正在筹备与顶级工匠合作,制作一根特制的乐器。
希望这是一次回归之旅,在资本和市场躁动的2015~2016年,我们也玩起“布局”“泛娱乐”和“IP”等概念,把电竞,二次元,卡牌游戏杂糅在一起,将所有听起来像“风口”的概念堆砌成了前作,期望加入那个成年人的游戏,并获得鸡汤意义上的成功。
没有顶尖产品支撑的“风口”和“资本”,就是现实中的“杀气改造”,它能够让你短时间内获得强大的力量。可是,产品,风格,故事,人物等自然逻辑,在大跃进般的运动中被忽视了——用来换取成功所付出的代价,也未免太惨重了些。感谢刚刚过去的2018年,严寒的政策和资本环境,对我们来说犹如强制戒断一般,弥足珍贵。
我们早年间制作过两部故事性较强的单机游戏及一部横版动作游戏,后来又制作了两部非常商业化的手机游戏,对于商业套路也接触了不少。现在,我们团队有一点像身具正邪两派武功的侠客,需要一个更高维度的化解中和——就像《笑傲江湖》最后的令狐冲学习的易筋经一样。
这样的尝试会取得什么样的成果呢?希望大家持续关注,并给我们留下你们的建议和意见。
影之刃3是一款非常不错的手机格斗游戏,影之刃的经典续作,游戏从各个角度来说都给我们带来经典刺激的格斗,一键操作释放出千变万化的技能组合作为核心玩法,游戏趣味满满。
《影之刃3》是“影之刃系列”的正统手游续作。游戏采用高速连招动作系统,玩家在随机生成的地图中深入冒险,与“影境”武林中的一个个在“杀气强化”下堕落的高手进行战斗,并破解武林最黑暗的迷局。
★回归系列初始作中经典的“技能链”连招设定,以简化的一键操作释放出千变万化的技能组合作为核心玩法。本作不设扫荡及自动战斗。
★以水墨国风展现诡异江湖,并研发了相应的渲染技术用于表现该风格。在顶尖动画工作室的支持下,全面采用细腻和专业的武打动画作为主要表现手法,还原一个肃杀,冷酷的独特武林。
★使用群像剧式的剧情表现手法,可攻略的关卡开放分布于地图之上,不限定攻略顺序。只有隐藏于其下的“真.主线”具有一定的线性流程。
★在具有Y轴横版地图基础上加入Roguelike元素,地图,敌人,掉落等都是随机生成的。冒险过程中会遇到其它事件(商人,盗贼等),或是高难度的“里武林裂缝”。
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